《小坦克大战小怪兽》小游戏实战一:关于自己小游戏再次暴死的反思

张开发
2026/4/11 3:15:16 15 分钟阅读

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《小坦克大战小怪兽》小游戏实战一:关于自己小游戏再次暴死的反思
《小坦克大战小怪兽》这算是自己继上一个独立小游戏《超市出货王》后又耗费了半年左右的空余时间的心血垃圾之作了。吸取了上一次白嫖UI资源所带来的一无所获苦痛后这一次我算是咬牙花了重金购入了一套相对完整的小游戏美术资源了。而就在自己做着美梦想着这次我换了一个这么好看的UI了而且玩法上也有了巨大提升那么是不是意味着这将给自己带来从未拥有过的成功体验吗我们先看一下实际效果图果然氪金指花钱购买UI苦笑才能让你的游戏变得强大如此美妙的开局就在自己即将开启香槟时上线数据一来啪啪打脸冰冷而真实的数据再一次狠狠地給了我一嘴巴子。就这个数据还是在抖音平台的加持下获得的微信可能都没人玩儿果然“成功只是偶然失败才是常态。” 这时候自己才有了深切的体会。只能说这就是现实吧既然又是一次上线即收尸的惨败那么就只好再次让它发挥一下余热用它作为我发发博客的素材了自己也借此总结总结经验。虽说自己一度谜之自信但其实心里也是有所预期的。很简单一个道理纵观这么些年爆款小游戏诸如《无尽冬日》、《咸鱼之王》、《大道寻千》等等与这些成功作品相比较无论是体量还是内容量上来看我这个游戏顶天只能算是一个【玩法】。加之作为一个个人势的游戏开发而言我顶多也只能算是一个码农罢了除了代码以外诸如运营、宣发等一系列的操作手法我只能说是一无所知。隔行如隔山不得不服气。但这也不是一个最为正确的失败理由因为从数据层面来看自己这个游戏也是曾今有个30左右的单日进游量的而从数据上看后续每日的进游数据越发稀少那么就是说明一个问题留存一、问题与反思第一点留存其实我们打开任何一个小游戏平台其中其实也不乏一些 玩法简单UI也一般的 热门小游戏的说句我自己的感受单论UI感觉上和我的小游戏也差不多。但为什么人家可以保持玩家的热情和留恋忘返呢自己也思考了数日得出了一个自己暂时认为的正确答案内容量极度不足这也是自己的硬伤作为一个仅仅作为业余时间开发出来的产品它的硬伤或者说我和它共同的硬伤就是内容量的极度不足现阶段仅仅是一个玩法的构造 再 加之 前后端框架模块的开发都已经耗尽了我几乎全部的精力与时间了。这还是在我加入了肉鸽玩法的融合后的数据原版本的初框架简直不忍直视的简略没有内容就没有吸引力就算是给你用户你都无法把握住能让其留下这就是现实而这就引出了我思考的第二点内容与玩法的拓展二、问题与反思第二点内容与玩法的构思我们可以借由一张初版本UI图进行一些说明可能大家对这张图会觉得疑惑会说“这不就是你上面的那一张图吗有什么区别”且容我一一为各位进行分析1、首先玩法上初版本仅仅是一个简单的无尽推关玩法玩家操控六个坦克进行抵御小怪兽的进攻同时获取金币进行升级。同时可在商城中购买高等级坦克进行替换。也可将坦克回收用于策略调整这听起来也是一个不错的玩法是吧但是。。。。实操下来却是问题不断1.1、坦克升级过于繁琐需要先点击选中坦克然后再点击升级按钮进行升级重复的二次操作无趣且无意义1.2、为了迎合快节奏推关波次节奏感略快这导致商店模块与回收模块几乎无时间操作1.3、切换上下阵坦克同样需要两次操作一次选中一次下阵1.4、玩法体感过于枯燥最后只能点击升级进行交互过于无趣了这就是初版本的尝试所以在后面数周内我都在苦思玩法创新。后来也是在诸多思路中选择了 肉鸽玩法这也是现阶段比较热门的一个选项了。设计上也比较容易接受这里采用的是最为经典的三卡取一的玩法设计其中核心点还是在于数值的设计以及简易的UI变化处理自己手中资源有限的无奈之举如此我们便迎来的新的版本1、肉鸽玩法接入无尽推关模式白、蓝、紫、金 四套卡组通过不同属性和数值加成极大拓展了推进关卡的可玩性2、简化升级流程现阶段只需要点击一次即可完成选中加升级的操作有利有弊吧二次选择是为了给玩家容错思考一次即可是为了简化操作3、暂时关闭商城和回收体感上的快节奏几乎用不上这两个交互逻辑虽说这一版玩法的设计自己感觉还是挺不错的但还是上面的问题现阶段这只能算是一个玩法不能算是一个游戏。内容深度的匮乏让玩家游玩一次后就戛然而止了。三、当前玩法模式的问题分析 以及 UI问题的想法同时从进游量数据 和 实际模式玩法数据的对比来看其实大部分玩家甚至都只是进来看了一眼就走了这就又引入了一个问题主界面的内容不够吸引人首先自己不是专业的数据分析师咱们只能从数据上来反推和揣测玩家的心思。如果我作为一个玩家当我进入这个页面时我的第一想法是什么说实话如果叫我来看我可能依旧是看不出什么问题来毕竟我正处于当局者迷的状态还在是现在有AI 了深度分析交流后我才恍然大悟原来我的主界面问题如此之多。主界面存在的诸多问题点问题1开始游戏按钮文本的迷惑性说实话这是我最灯下黑的一个迷之操作。我的本意只是想说明玩法概念当前模式下游戏会自动领取一级坦克然后开启战斗。而这样的文本原本也是没那么突兀的因为最开始的版本下是有两个开启玩法的一个是领取一级坦克开始一个是领取额定金币开始。但最后肉鸽玩法版本我舍弃了另一个“领取金币开启”。如此乌龙了在没有相应文本对照参考的前提下这样一个文本给玩家的第一感觉就可能变成了“啊需要领取一级坦克才能开始游戏啊那怎么领取一级坦克呢是不是要看广告或者付费呀这坑比游戏还没开玩儿就想着捞钱了”只能说这也是自己最汗颜的一个问题点。于是紧急调整一波指整理博文的同时旁边正在火速更新打个包发上去先很急问题2主界面按钮设计乱七八糟左侧四个按钮 和右侧两个功能按钮如奖杯、商店图标大小不一布局随意的分散在空白区域看起来像是还没想好怎么放。玩家需要动用理智去思考“我该点哪里”这叫Cognitive Load认知负荷爆表。同时缺乏明显的红点提示给玩家一种不知道该点哪个为好且除了侧边栏的按钮 和 排行榜按钮外其他的按钮其实都应该收束到 玩家信息按钮中去的这是下一步修改调整的地方这样一来第二优先级按钮的收束也可以为我后面的计划的养成线玩法等流程空间。问题3整体页面中心呈现空洞状态屏幕中心本应是展示核心玩法的地方现在是一大片空白。玩家不知道这个游戏是干嘛的是坦克对轰还是挂机合成由于没有任何视觉提示比如一个静态的坦克模型或一张战斗截图他们产生了第一层不安全感。后面感觉需要补充一个类似 LOGON UI 进行中心位的填充四、后期计划而在又一次失败袭击后自己也是经过了几天的沉寂了。虽说心中也是有了一些新的玩法思路诸如局外的组件化养成线路玩法、PVP的坦克对轰玩法等等但这些都是需要时间的而且以自己现在的状态与精力感觉又是一场几个月的长时间消耗了。所以秉着温故而知新的思路自己决定先总结一下当前的框架与玩法然后再继续自己的创作。后续我也会将这个小游戏的一些想法和设计思路进行一个总结分享也希望可以给同样怀揣着独立开发游戏的大家一些灵感。如果大家感兴趣也可前往试玩一下也好给我提提建议。抖音安卓版本可直接搜索《小坦克大战小怪兽》。

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